Tisztelt Olvasók! A zoom.hu internetes híroldal 2018. december 21-én megszűnt. A domain a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül és az egyes írások nem kommentelhetőek. - STRAT-POL Kft.

Vörösre ostoroztuk mind a hét főbűn valagát – elég idegesítő volt

Vörösre ostoroztuk mind a hét főbűn valagát – elég idegesítő volt

A 2010-ben megjelent és az azóta feloszlott Vigil Games által fejlesztett Darksiders-sorozat koncepciózus világával, komplex történetével hamar belopta magát a játékosok szívébe, és kapott helyet az olyan világhírű címeket lajstromozó panteonban, mint a God of War vagy a Devil May Cry. A nagyszerű zenei témák, a fordulatos narratíva és a fejtörők seperc alatt kultjátékká avatták a Darksiderst, ami 2012-ben kapott egy második részt a legidősebb lovas, a Halál főszereplésével. A legújabb epizód, a Darksiders III a konfliktusfüggő Harag (Fury) történetét meséli el annyira idegesítően, hogy majdnem a fejemre húztam a monitort. Ettől függetlenül egy kifejezetten izgalmas kaland egy roppant érdekes főszereplővel és nagyszerű kontextussal. Játékteszt.

Fontos leszögezni, hogy a Darksiders III nem folytatása a másodiknak, mint ahogy a második sem volt folytatása az elsőnek. Csak úgy, mint a Darksiders II, a harmadik rész is az alatt a száz év alatt játszódik, amit Háború bebörtönözve töltött. Bár érdemes foglalkozni az előző két epizóddal, a háttértörténet összefoglalóját elolvasva a Darksiders III annak is élvezhető lehet, aki ezzel a fejezettel csatlakozna a sorozat eseményeibe. Az előzményeket ide kattintva, egy angol nyelvű videóban nézheti meg.

Megbüntetni a bűnt

A négy lovas közül a legforrófejűbb és a legkiszámíthatatlanabbnak tartott Fury kisasszony két dolgot szeret igazán az univerzumban, a fekete lovát, Rampage-t (Tombolást) és az erőszakot. Hatalmas örömmel fogadja, amikor Charred Council a Földre küldi azzal a feladattal, hogy rugdalja már haza a hét főbűn seggét, mert ottlétük jelentősen megborítja a már így is többszörösen megerőszakolt egyensúlyt, arról nem beszélve, hogy törvényt is sértenek vele. Fury örömmel vállalja a feladatot, fittyet hányva leláncolt testvérére, Háborúra, aki nagy elánnal próbálja elmondani neki, hogy valami bűzlik az univerzumban. Fury elindul teljesíteni a feladatát, amit nem küldetéstudatból, sokkal inkább vérszomjból vállalt olyan lelkesen. Igaz, az sem egy utolsó szempont, hogy sikere esetén megkaphatja a kitüntető lovasok kapitánya címet.

A Darksiders III szerencsére sokkal inkább küzd játékmechanikai problémákkal, mint narratívval. A 17-20 órát felölelő kaland izgalmas, fordulatos és érdeklődést generáló. Ugyanis ez az epizód sem árul el többet a már említett összeesküvésről, csupán csak mozaikdarabokat szolgáltat a remélhetőleg majd utolsó epizód végkifejletéhez és cliffhangeréhez, viszont csöpögtet annyit, hogy kérdéseink legyenek, kíváncsiak legyünk a történet alakulására, de még a következő epizódra is.

Működőképessége leginkább annak köszönhető, hogy az egykori Vigil Games fejlesztőiből verbuválódott Gunfire Games fogta magát, alaposan megírta és kitalálta a főszereplő, Fury karakterét, akire fókuszál a történet. A Darksiders III leginkább arról szól, hogy az arrogáns, kiszámíthatatlan és erőszakos, büszkén pöffeszkedő, csak magával és az ellenség eltaposásával foglalkozó bicepsz hirtelen az emberiség önfeláldozó védelmezőjévé válik. Nagyon szórakoztató az íve annak, ahogy Fury-ben megtestesül a hét főbűn úgy, hogy közben ellenük indul csatába. Szépen megírt ébredéstörténet az övé, amit a beszélgetések bontanak ki mélyebben, amire a különösen jól sikerült szinkronjáték még rátesz egy lapáttal.

Tehát senkinek ne vegye el a kedvét a kipróbálásától az, hogy esetleg nem fogja érteni, mi történik.

A sztori úgy is átlátható és élvezhető, hogy az embernek halvány lila fingja sincs a kontextusról.

Már csak azért is, mert szemben találja magát egy olyan elképesztően jól átgondolt univerzummal, mitológia-koncepcióval, ami felkelti az érdeklődését az előző játékok iránt is.

Érdemes még szót ejteni a Bűnök alakjairól, amelyeknek a fejlesztők egy erős és üzenetteljes, szimbolikus külsőt és karakterisztikát alkottak, azon túl, hogy kvázi szörnyetegek. Kifejezetten okos, kreatív munka a megformálásuk: mindegyikük próbálja meggyőzni Furyt, aki pedig ezeken keresztül kezd egyre jobban meghasonlani önmagával.

Egy elhibázott, de kijavított játékmechanika fénymásolatának margójára

Ezzel el is érkeztünk a Darksiders III problémájához, ami a játékmenetben és részben a játékmechanikában gyökeredzik. Ugyanis a legújabb fejezete a sorozatnak a nehézsége miatt roppant rétegjátéknak számító Dark Souls fénymásolata, az első Darksiders harcmechanizmusaival vegyítve. Azaz a Darksiders eddig a műfajt kedvelő átlagjátékosoknak nyújtott szórakozást, a harmadik széria viszont a kíméletlen nehézségével rétegjátékká redukálta magát, és ezen az sem segített, hogy több nehézségi fokozatot választhattunk a végigjátszás alatt. Mert a játék nehézsége annyira kellemetlenül elcsúszott, hogy a legkönnyebb fokozaton is képes volt elérni azt, hogy

megpróbáljam elképzelni annak az arcát, aki ennyire felidegesített, valamint azt, hogy éppen minden erőmmel azon az arcon ülök.

Félreértés ne essék, nem a kihívással van baj. Érthető, hogy sokan ezt szeretnék megkapni egy videojátéktól, viszont akadnak olyan játékosok is, akik szórakozni ülnek le, nem dolgozni. A Darksiders III nehézségi fokozatai képtelenek voltak mindkét réteget kielégíteni.

Azért releváns a múlt idő használata, mert szerencsére a fejlesztők hamar reagáltak a problémára. Egy beta állapotú javítás formájában a Story nehézségi fokozat – ahogy ők fogalmaztak – még megengedőbb lett, és lám, a sorozat legújabb része már valóban egy átlag játékos számára is kellő szórakozást és nem utolsó sorban kihívást tud nyújtani.

Kiherélt fejtörők, egymástól távoli lyukak

A Dark Souls-hatás nemcsak a nehézségen érezhető, hanem a pályaszerkesztésen és olyan alapmechanizmusokon is, mint az életerő regenerálás, a zsákmányrendszer és a fejlődés. A lineáris történetvezetéshez – az említett szériához hasonlóan – folyosók, ajtók és felvonók segítségével csatolt szűkebb-tágabb termek, szobák, egészen pofás posztapokaliptikus külterek társulnak, amiket fejtörők vagy egy bossfight, azaz egy főellenség választ el egymástól. A pályákon világító, égő pöttyként szórták szét a felszedhető dolgokat, amelyek általában életerő- és mágia regeneráló szilánkok, lelkeket tartalmazó kövek (a lélek a kereskedelmi valuta). A harc nehézségét felhúzta, viszont a fejtörőket rendesen kiherélte a Gunfire csapata. Annak megoldására, hogy kapcsolóplatformokra miként lehet hatalmas köveket tologatni némi nehezítéssel, egy tapasztaltabb vagy logikusabb játékos pillanatok alatt rájön.

Adott a gyors utazás lehetősége is. Az első és a második rész állandó kofája, Vulgrim itt is rendelkezésre bocsátja a „féreglyukát”, amin keresztül csak azokra a területekre utazhatunk, ahol már felfedeztük a démon búvóhelyét. Vulgrim platformja újraszületési pontként is szolgál. Amennyiben meghalunk, a legközelebbi Vulgrimtól indulhatunk ismét neki a játéknak, viszont a probléma ezzel az, hogy ezeket a platformokat nem osztotta bőkezűen a készítők díszes társasága. Ez csupán azt jelenti, hogy sok esetben ismét végig kell verekedni magunkat egy halom démonon, hogy eljussunk például a főellenségig, ami megint csak könnyű szerrel kicsinál minket, mert életerő feltöltőinket ismételten sikeresen elnyamnyogtuk a hozzá vezető úton.

Kereskedni és fejlődni is Vulgrimnál lehetséges: a játék közben talált és az ellenségeinktől megszerzett lelkekkel etetjük a kedves démont, aki képességpontokat ad nekünk cserébe. A képességpontokkal növelhetjük az életerőnket, az izomerőnket és a mágikus képességünket – csak úgy, mint a Dark Souls-ban. A lelkekre viszont vigyázzunk! Ha menet közben elpatkolunk, a tetemes mennyiségű sikító, kék fejecske ott marad, ahol bevégeztük. Ilyenkor vissza kell gyalogolnunk érte, de ha menet közben ismét megaláznak, és még nem szedtük fel a kis csomagunkat, az enyészetté lesz.

Nem túl kreatív harcrendszer, de azért izgalmas

A csatákba gonosz pribékeket büntetni ostorunkkal, a szabadfordításban Lenézés Tüskéjével/Megvetés Bajszával (Barb of Scorn) indulunk, s csakúgy, mint ahogy az első részben, itt is különböző „tuningkövekkel” erősíthetjük, amik bónuszokkal segítik kitartó, ellenségirtó munkánkat. Sajnos maga a harcrendszer nem sikerült túlságosan kreatívra. Az egér/kontroller gombjainak ritmikus nyomogatása, a kitérés használata eredményez kombókat, amik közül egyik sem túl izgalmas, de a harcok intenzitása és nehézsége miatt nincs is időnk túlságosan foglalkozni velük.

A harcrendszer legérdekesebb része a természet alapelemeit közvetve használó (tűz, fagy, vihar és erő) és a hajunkat átszínező ún. Hollow-k. Mindegyik egy speciális tulajdonsággal ruházza fel főhősnőnket, segítségükkel eljuthatunk olyan területekre, amelyekre „alapjáraton” nem lennénk képesek, illetve ezeket variálva kell megoldanunk a fejtörőket is. A Hollow-k mindezek mellett hasznos társak egy-egy csatában.

Bár a harcrendszer önmagában a roppant egyszerű – de a helyes ritmus miatt egy bizonyos fokú ügyességet igénylő – kitér-kitér-üt-kitér egyenletre építi magát, a Hollow-k mégis sikeresen teszik érdekessé az ostoros bunyót, mert a jól kombinált tulajdonságváltások a hatodik, látszólag ugyanolyan összecsapást is roppant látványos küzdelemmé alakítják.

A Darksiders-hagyományokhoz hűen, ugyan rövid ideig, de átalakulhatunk emeletes ostoros ördöggé is, ami iszonyatos izmot jelent, így nagyszerű mentőöv szorosabb helyzetekben. Szorosabb helyzetekből pedig nem lesz kevés, különösen a Bűnök elleni vonulásnál. A bossfightok ugyanis különösen intenzívre és izgalmasra sikerültek.

Úgy nem szép, hogy közben csúnya

A Darksider III az Unriel Engine 4-et használja, ám a Gunfire Games csapata nem igazán akarta kihasználni a grafikus motor nyújtotta lehetőségeket, de leginkább nem szeretett volna túlságosan eltérni a már nyolcéves vizuális stílustól, amit az első Darksidersben használtak. Persze, elődjeihez képest így is lényegesen részletgazdagabb terepeket, jobb árnyékolást és egy leheletnyivel minőségibb fényhatásokat kapunk, de senki ne várjon szemet gyönyörködtető grafikát. Ennek ellenére a kicsit mesés, felnőtteknek szóló animációs film hangulatát keltő grafika teljes mértékben szerethető és elfogadható még 2018-ban is.

Végszó

A Darksiders III-at megjelenése napján a szaksajtó leteremtette. A feltűnő Daks Soulsosítás, a nagyon csúnyán elrontott nehézségi fokozatok meglehetősen élvezhetetlenné tették a játékot. De az az igazság, hogy Fury kalandja az újonnan kiadott javítással messzemenően szórakoztató, a főszereplő lovas pedig az év egyik legjobban felépített, legszerethetőbb karaktere. A Darksiders III a hibák kijavításával egy nagyszerű fejezete a sorozatnak, ami tovább építi a már most is egészen pofás Darksiders-mitológiát.

A Darksiders III – Fejlesztő: Gunfire Games, kiadó: THQ Nordic. Megjelenés: November 27. Platform: PC, PlayStation 4, XBox One.

Minimális rendszerkövetelmények:

Op. rendszer: Windows 7 / 8 / 10 64 bit

Processzor: AMD FX-8320 (3,5 GHz) / Intel i5-4690K (3,5 GHz)

Memória: 8 GB RAM

Grafika: GeForce GTX 660 / Radeon R7 370 with 2 GB VRAM DirectX: Verzió: 11

Tárhely: 25 GB szabad hely